Si en algún momento has experimentado
En contraste a lo que muchos creen, no se trata solo de tener "el internet mucho más rápido", sino de comprender cómo fluyen los datos entre el servidor y los players. En este submit, desglosamos todo lo que es necesario para ti comprender.
one. Lo primero: Velocidad de bajada vs. Velocidad de subida
Cuando eres un jugador (cliente), lo más importante suele ser la descarga. Pero cuando eres el servidor, la agilidad de subida (add) es la reina.
El servidor debe enviar regularmente datos a todos here y cada uno de los gamers conectados sobre la situación del resto, el estado de todo el mundo, tiros, enemigos y más. Si tu agilidad de subida es deficiente, los players van a ver el famoso rubberbanding (regresar a una situación previo).
2. Los causantes que determinan el consumo
No todos y cada uno de los juegos consumen lo mismo. Estos son los tres pilares que determinan tus necesidades:
A. El Tick Rate (Frecuencia de actualización)
Es cuántas ocasiones por segundo el servidor calcula lo que pasa.
- Un servidor de
Minecraft acostumbra ir a 20 ticks por segundo. - Un servidor competitivo como
CS:GO o Valorant puede proceder a 64 o aun 128 ticks. A mayor Tick Amount, mayor consumo de ancho de banda.
B. Número de jugadores simultáneos
Es una relación lineal: si un jugador consume a hundred Kbps, 10 players consumirán 1,000 Kbps (one Mbps). No obstante, siempre y en todo momento se recomienda un margen de seguridad para picos de tráfico.
C. La dificultad del juego y mods
Juegos tipo sandbox (como Rust, ARK o Minecraft con two hundred mods) envían considerablemente más información sobre el estado de todo el mundo que un juego de partidas cerradas en un mapa pequeño.
three. Estimaciones por tipo de juego (por jugador)
A fin de que tengas una base de cálculo, aquí tienes los requerimientos promedio por cada jugador conectado:
Minecraft: 50 - a hundred and fifty Kbps por jugador (depende de la distancia de renderizado en el servidor). - FPS (Counter Strike, Team Fortress 2): cien - 250 Kbps por jugador.
Juegos de Supervivencia (ARK, Rust, DayZ): two hundred - 500 Kbps por jugador (pueden ser realmente pesados). MMORPGs: 50 - a hundred and fifty Kbps por jugador (fuera de eventos masivos).
four. Calculando el overall: La regla de oro
Para dormir tranquilo, puedes utilizar esta fileórmula fácil:
(Número de jugadores × Consumo por jugador) + twenty% de margen de seguridad = Ancho de banda necesario.
- twenty jugadores × 150 Kbps = three,000 Kbps (3 Mbps).
- 20% margen =
three.six Mbps de subida dedicada.
- 20% margen =
Si vas a alojar el servidor en tu propia casa con una conexión de fibra óptica simétrica de 300 Mbps o 600 Mbps, vas sobrado. Pero si tu conexión es de cable (HFC) y solo tienes 5 o ten Mbps de subida, podrías tener inconvenientes si alguien más en tu casa comienza a subir vídeos o realizar streaming.
5. El gran mito: ¿Ancho de banda es lo mismo que Latencia (Ping)?
Si tu servidor está en España y tus gamers en Argentina, el ping va a ser prominente si bien poseas una conexión de la NASA.
6. Consejos para optimizar tu servidor
Si notas que el ancho de banda se queda corto o hay lag, prueba lo siguiente:
Limita la distancia de visión (See Distance): En juegos como Minecraft o Valheim, esto minimize drásticamente los datos mandados.Utiliza conexión por cable: Jamás alojes un servidor profesional mediante Wi-Fi.Cierra procesos en background: Si el servidor está en tu Computer system own, asegúlevel de que apps como Dropbox o OneDrive no estén sincronizando archivos mientras juegas.- Considera un Hosting especializado: Los centros de datos tienen conexiones redundantes de múltiples Gbps y protección contra asaltos DDoS, algo que una conexión casera no acostumbra tener.
Conclusión
Para la mayoría de los servidores privados pequeños (de 5 a fifteen personas),
¿Andas dispuesto para montar tu propio servidor? ¡Cuéntanos en los comentarios qué juego tienes en cabeza!